Nesta página encontram-se todas funções e variáveis pré-definidas utilizadas pelos tutoriais do Tutoriais para Game Maker. Para encontrar o que deseja utilize o comando CTRL + F.
all
Pode ser usada em algumas funções que pedem para especificar o bjeto contra o qual será feita uma checagem. Neste caso, ela indica que a checagem deve ser feita contra qualquer objeto.
alarm[n]
Informações sobre esta função no Tutorial sobre Alarmes e Temporizadores.
collision_line(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme)
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Pode ser usada em algumas funções que pedem para especificar o bjeto contra o qual será feita uma checagem. Neste caso, ela indica que a checagem deve ser feita contra qualquer objeto.
alarm[n]
Informações sobre esta função no Tutorial sobre Alarmes e Temporizadores.
collision_line(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme)
x1, y1 - Coordenada Inicial
x2, y2 - Coordenada Final
obj - Objeto
prec - Precisão (true para colisão precisa / false para colisão comum)
notme - Define se irá incluir o objeto que está usando a função. (true para exluir / false para incluir)
Traça uma reta invisível de (x1, y1) a (x2, y2) e retorna a id do objeto especificado que estiver colidindo com ela.
Observação: É possível usar o resultado dessa função como true ou false já que o Game Maker considera qualquer número positivo como true (id das instâncias sempre são números positivos) e qualquer número negativo como sendo false (quando nenhuma instância é retornada o valor -4, que é o mesmo que noone, é retornado).
collision_point(x, y, obj, prec, notme)
x, y - Coordenada
obj - Objeto
prec - Precisão (true para colisão precisa / false para colisão comum)
notme - Define se irá incluir o objeto que está usando a função. (true para exluir / false para incluir)
Retorna a id do objeto que estiver colidindo com o ponto especificado.
Observação: É possível usar o resultado dessa função como true ou false já que o Game Maker considera qualquer número positivo como true (id das instâncias sempre são números positivos) e qualquer número negativo como sendo false (quando nenhuma instância é retornada o valor -4, que é o mesmo que noone, é retornado).
Observação: É possível usar o resultado dessa função como true ou false já que o Game Maker considera qualquer número positivo como true (id das instâncias sempre são números positivos) e qualquer número negativo como sendo false (quando nenhuma instância é retornada o valor -4, que é o mesmo que noone, é retornado).
direction
Modifica a direção do movimento caso o objeto esteja utilizando uma das funções: speed, hspeed ou vspeed.
Dica: Fazendo com que a direction aumente ou diminua gradualmente fará que o objeto realize um movimento ciclíco, que pode ser usada para "dar vida" aos inimigos.
Exemplo: direction += 5 faz o objeto realizar um movimento circular em 72 steps pois 360º/5º por step = 72 steps.
distance_to_point(x, y)
Calcula a distância do objeto até a coordenada especificada.
switch
repeat
do - until
for
while
Informações no Tutorial sobre Funções Executivas.
draw_clear_alpha(cor, alpha)
Limpa a surface com a cor e alpha escolhidos. A lista de cores com seus respectivos códigos pode ser vista nesta página.
game_restart()
Reinicia o jogo.
global
var
with
Informações no Tutorial sobre Variáveis.
image_angle
Define o ângulo do sprite. O valor é definido em graus(º) e varia de 0 a 360, sendo 0º = dreita, 90º = cima, 180º = esquerda, 270º = baixo.
Dica: Por padrão todos sprites têm image_angle = 0, portanto o ideal é que todos os sprites sejam desenhados para a direita, para que, no caso de haver a necessidade de rotacioná-lo, não seja necessário fazer uma correção do ângulo.
image_speed
Define a velocidade de animação do sprite.
Exemplo: Se considerarmos que o sprite do seu personagem possui 30 frames e a room_speed seja 60. Neste caso, se image_speed for igual a 1, todos sprites serão executados duas vezes no intervalo de 1 segundo.
Observação: Valores menores que 1 fazem um mesmo frames ser usado mais de uma vez, enquanto valores maiores que 1 fazem o Game Maker pular alguns frames.
image_xscale
Torna o objeto mais largo ou mais fino, de acordo com a proporção escolhida. Se uma proporção negativa for usada, a imagem será espelhada de um lado para o outro.
image_yscale
Torna o objeto mais alto ou mais baixo, de acordo com a proporção escolhida. Se uma proporção negativa for usada, a imagem será espelhada de cima para baixo.
instance_create(x, y, obj)
Cria uma instância do objeto indicado em obj na coordenada (x, y).
Exemplo: instance_create(x + 30, y, obj_tiro) cria uma instância de Tiro a 30 pixels de distância.
instance_activate_region(left, top, width, height, inside, notme)
instance_deactivate_region(left, top, width, height, inside, notme)
Informações no Tutorial sobre Como desativar objetos fora da view.
instance_destroy()
Destrói a instância.
irandom(n)
Escolhe um número inteiro de 0 a n.
keyboard_check
Informações no Tutorial sobre Funções Interativas.
lengthdir_x(n, dir)
Retorna o valor da projeção sobre o eixo x de uma reta de tamanho n com ângulo dir.
lengthdir_y(n, dir)
Retorna o valor da projeção sobre o eixo y de uma reta de tamanho n com ângulo dir.
motion_set(ângulo, velocidade)
Determina uma direção e uma velocidade para o objeto.
noone
É o resultado obtido quando uma função não retorna o valor de nenhuma instância.
place_meeting(x, y, obj)
Retorna: true / false
Como funciona: Verifica se a instância colide com o objeto especificado em obj. Neste caso, x e y são tratados como o objeto inteiro, não só sua origem.
Exemplo: place_meeting(x, y + 1, obj_parede) verifica se há uma Parede logo abaixo da instância.
point_direction(x1, y1, x2, y3)
Traça uma reta invísível de (x1, y1) a (x2, y2) e retorna o ângulo em graus (º) formado com o eixo positivo de x.
Exemplo: image_angle = point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y) faz o sprite rotacionar de acordo com a posição do cursor (seta do mouse).
room_restart()
Reinicia a room onde o código foi utilizado.
Define a velocidade da room. O valor é contabilizado como frames/steps por segundo.
Exemplo: room_speed = 60 modifica a velocidade da room para 60 frames/steps por segundo.
Dica: O jogo roda com melhor aparência e fluidez a 60 frames/segundo do que 30.
show_message()
Mostra mensagem escolhida pelo usuário. Esta função é útil para testar se alguma variável/função está se comportando como esperado. Por exemplo, se eu quero que a variável "porta" seja igual a true quando estiver sobre um botão posso utilizar if keyboard_check_pressed(vk_space) {show_message(porta)} e aparecerá uma mensagem dizendo o valor da variável quando pressionar a barra de espaço.
sprite_index
Define um sprite(imagem) para o objeto de acordo com a id(nome) do arquivo na pasta Sprites.
Dica: Utilize prefixo ou sufixos para diferenciar sprites de outros recursos, como por exemplo nomear um sprite de spr_jogador ou img_jogador ao invés de jogador.
surface_resize(surface, w, h)
surface_copy(surface_destino, x, y, surface_fonte)
surface_copy_part(surface_destino, x, y, surface_fonte, x2, y2, w, h)
surface_get_height(surface)
surface_get_width(surface)
surface_getpixel(surface, x, y)
surface_getpixel_ext(surface, x, y)
surface_save(surface, arquivo)
surface_save_part(surface, arquivo, x, y, w, h)
draw_surface(surface, x, y)
surface_create(w, h)
surface_exists(surface)
surface_reset_target()
surface_set_target(surface)
Informações no Tutorial sobre Surfaces.
view_hview[n]
Retorna o valor da altura (height) da view; n é a numeração da view utilizada.
view_wview[n]
Retorna o valor da largura (width) da view; n é a numeração da view utilizada.
view_xview[n]
Retorna a posição x do ponto (0, 0) da view, que é o vértice superior esquerdo, nas coordenadas da room; n é a numeração da view utilizada.
view_yview[n]
Retorna a posição y do ponto (0, 0) da view, que é o vértice superior esquerdo, nas coordenadas da room; n é a numeração da view utilizada.
Dica: O jogo roda com melhor aparência e fluidez a 60 frames/segundo do que 30.
show_message()
Mostra mensagem escolhida pelo usuário. Esta função é útil para testar se alguma variável/função está se comportando como esperado. Por exemplo, se eu quero que a variável "porta" seja igual a true quando estiver sobre um botão posso utilizar if keyboard_check_pressed(vk_space) {show_message(porta)} e aparecerá uma mensagem dizendo o valor da variável quando pressionar a barra de espaço.
sprite_index
Define um sprite(imagem) para o objeto de acordo com a id(nome) do arquivo na pasta Sprites.
Dica: Utilize prefixo ou sufixos para diferenciar sprites de outros recursos, como por exemplo nomear um sprite de spr_jogador ou img_jogador ao invés de jogador.
surface_resize(surface, w, h)
surface_copy(surface_destino, x, y, surface_fonte)
surface_copy_part(surface_destino, x, y, surface_fonte, x2, y2, w, h)
surface_get_height(surface)
surface_get_width(surface)
surface_getpixel(surface, x, y)
surface_getpixel_ext(surface, x, y)
surface_save(surface, arquivo)
surface_save_part(surface, arquivo, x, y, w, h)
draw_surface(surface, x, y)
surface_create(w, h)
surface_exists(surface)
surface_reset_target()
surface_set_target(surface)
Informações no Tutorial sobre Surfaces.
view_hview[n]
Retorna o valor da altura (height) da view; n é a numeração da view utilizada.
view_wview[n]
Retorna o valor da largura (width) da view; n é a numeração da view utilizada.
view_xview[n]
Retorna a posição x do ponto (0, 0) da view, que é o vértice superior esquerdo, nas coordenadas da room; n é a numeração da view utilizada.
view_yview[n]
Retorna a posição y do ponto (0, 0) da view, que é o vértice superior esquerdo, nas coordenadas da room; n é a numeração da view utilizada.