As teclas de atalho, mais conhecidas como hotkeys, são elementos que estão presentes em, provavelmente, todos os jogos. Seja para pausar, ativar uma habilidade ou abrir o inventário, elas existem para facilitar e agilizar a interação do jogador com seu jogo. Este tutorial tem como objetivo apresentar diferentes maneiras para programar as hotkeys e otimizar seu uso no Game Maker.
Como vimos no Tutorial sobre Operadores, o operador != significa diferente de. Também podemos usá-lo diretamente com funções que retornem true ou false como resultado. Portanto podemos substituir isso:
if place_meeting(x, y + 1, obj_wall) = false
Por isso:
if !place_meeting(x, y + 1, obj_wall)
Enquanto lemos no primeiro código "se a função place_meeting for falsa", o segundo interpretamos como "se resultado for diferente de place_meeting". Neste código não parece fazer tanta diferença assim, mas quando aplicamos na criação de atalhos podemos substituir isso:
Create Event:
inv = false
Step Event:
if keyboard_check_pressed(ord("I")) && inv = false
{
inv = true
}
else
{
inv = false
}
Por isso:
Create Event:
inv = false
Step Event:
if keyboard_check_pressed(ord("I"))
{
inv = !inv
}
O segundo método é muito melhor, tanto por questão de organização quanto na velocidade de execução do código. Enquanto o primeiro faz toda uma verificação da tecla pressionada e do valor de "inv" o segundo simplesmente executa o código e troca o valor de "inv" para true ou false.
Agora, o que acontecerá quando a variável "inv" for verdadeira depende da sua preferência e conhecimento. Podemos criar um inventário utilizando utilizando instâncias, trocando de room ou usando o Draw Event. Ensinarei como criar menus em outro tutorial.
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