3 de setembro de 2014

Teclas de Atalho

As teclas de atalho, mais conhecidas como hotkeys, são elementos que estão presentes em, provavelmente, todos os jogos. Seja para pausar, ativar uma habilidade ou abrir o inventário, elas existem para facilitar e agilizar a interação do jogador com seu jogo. Este tutorial tem como objetivo apresentar diferentes maneiras para programar as hotkeys e otimizar seu uso no Game Maker.

Como vimos no Tutorial sobre Operadores, o operador != significa diferente de. Também podemos usá-lo diretamente com funções que retornem true ou false como resultado. Portanto podemos substituir isso:

if place_meeting(x, y + 1, obj_wall) = false

Por isso:

if !place_meeting(xy + 1obj_wall)

Enquanto lemos no primeiro código "se a função place_meeting for falsa", o segundo interpretamos como "se resultado for diferente de place_meeting". Neste código não parece fazer tanta diferença assim, mas quando aplicamos na criação de atalhos podemos substituir isso:

Create Event:

inv = false

Step Event:

if keyboard_check_pressed(ord("I")) && inv = false
{
   inv = true
}
else
{
   inv = false
}

Por isso:

Create Event:

inv = false

Step Event:

if keyboard_check_pressed(ord("I"))
{
   inv = !inv
}

O segundo método é muito melhor, tanto por questão de organização quanto na velocidade de execução do código. Enquanto o primeiro faz toda uma verificação da tecla pressionada e do valor de "inv" o segundo simplesmente executa o código e troca o valor de "inv" para true ou false.

Agora, o que acontecerá quando a variável "inv" for verdadeira depende da sua preferência e conhecimento. Podemos criar um inventário utilizando utilizando instâncias, trocando de room ou usando o Draw Event. Ensinarei como criar menus em outro tutorial.

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